Spiele selbst gestalten und bauen

Eine KUGELBAHN aus leeren Küchen- und Klorollen ist ein tolles Familienprojekt!

Ihr braucht dazu außer vielen Papprollen, ein Messer, viel Kleber (gut klappt es mit Malerabklebeband), Phantasie und etwas Geduld. Ihr könnt ein großes Stück Pappe als stabilen Hintergrund verwenden oder mithilfe weiterer Kartons etc. freistehend bauen. Zum Verschönern die Rollen vorher bemalen oder mit Papier bekleben. Viel Erfolg!

 

Ein etwas anderes MEMORY ist einfach zu machen: sammelt zusammengesetzte Hauptwörter wie z.B. Regen-schirm, malt beide Wörter (Regen, Schirm) auf zwei Kärtchen, das ist dann das Paar, das zusammengehört.

 

Ein einzigartiges PUZZLE gestaltet man ganz einfach mithilfe eines schönen Kalenderbildes oder einer eigenen Zeichnung. Auf einen dünnen Karton sorgfältig aufkleben (der Kleber muss gut und überall verteilt sein!), dann auf der Rückseite die Puzzleteile aufzeichnen (nicht zu kompliziert!), ausschneiden und los gehts!


Geschicklichkeitsspiele

Watte pusten

Alle sitzen oder stehen um einen Tisch herum, ein Wattebausch muss den anderen zugepustet werden ohne vom Tisch zu fallen, ev. mithilfe Abzählvers den ersten „Puster“ bestimmen, Pfand geben, wem die Watte vom Tisch fällt. 

Strohhalm-Staffel

Zwei gleichgroße Mannschaften stellen sich in je einer Reihe auf, Abstand zum Nebenmann ca. 30cm, jeder hat einen Strohhalm, auf Kommando wird ein Stück Seidenpapier nur mit Strohhalm weitergegeben, fällt es herunter, muss die Mannschaft von vorne beginnen.

T-Shirt tauschen

Ein Kind zieht ein übergroßes T-Shirt an, ein zweites stellt sich daneben und gibt dem ersten eine Hand. Während die anderen Kinder versuchen sollen, dem ersten das T-Shirt auszuziehen und dem zweiten anzuziehen, dürfen sich die beiden nicht loslassen. Bei größeren klappt das auch ohne die Hilfe der anderen, oder man macht einen Wettstreit zwischen 2 Paaren.

Erbsen picken

Vorbereitung: pro Spielerin 1 Stecknadel und 2 niedrige Tassen, eine wird mit einem gehäuften Eßl. Erbsen gefüllt

Spielverlauf: Alle warten mit der Stecknadel in der Hand auf „los“, dann darf jede nur mithilfe der Nadel die Erbsen aufspießen und in die andere Tasse transportieren. Wer als erste fertig ist, erhält einen Ehrentitel („Aschenputtels Cheftaube“), die langsamste Teilnehmerin darf alle hinuntergekullerten Erbsen vom Boden aufsammeln.

Fische fangen

Ein Kreis wird gebildet, alle halten eine lange zusammengeknotete Schnur in den Händen, diese sind Fische. Mitten im Kreis steht der Fischer, der Fische fangen soll, indem er leicht auf die Hände tippt/schlägt. Um das zu verhindern, bewegen die Kinder ihre Hände rasch zueinander oder auseinander, wer gefangen ist, scheidet aus und wird neuer Fischer.

Tiere zeichnen

Vorbereitung: einfache Tierbilder, Papier, Stifte, Tuch

Nacheinander versuchen alle, mit verbundenen Augen ein Tier zu zeichnen, das sie sich vorher eingeprägt haben, das schönste Gemälde wird prämiert.

 

Armer schwarzer Kater

Alle sitzen im Kreis, nur einer krabbelt im Kreis zu einem anderen und miaut mitleiderregend, sein Gegenüber muss ihn streicheln und mit ernstem Gesicht 3x „armer schwarzer Kater“ sagen, wer lacht, wird zum neuen Kater, ansonsten wandert dieser weiter zum nächsten…. Gar nicht so einfach, ernst zu bleiben!


Rate- und Sprachspiele

Reise nach Afrika

Bei diesem Denkspiel muss herausgefunden werden welche Regel sich der Fragende ausgedacht hat, z.B. „Ich reise nach Afrika und nehme eine Matte mit. Was noch?“ – da sein Nachname mit M beginnt, nimmt er nur Dinge mit, die mit M beginnen.

Andere Regeln könnten sein: -alles was schwarz ist, - alles was hüpfen kann, - Wörter mit Doppelkonsonanten, Doppelvokalen, -egal was, man muss sich nur vorher/dabei am Ohrläppchen ziehen, - egal was, man muss sich zunächst über die Haare streichen.

Kombiniere

24 Kärtchen mit den Buchstaben des Alphabets außer X u. Y, 24 Kärtchen mit Sachgebieten wie Stadt, Land, Fluss, Dichter, König, Straßennamen, Vorname, Tier, Pflanze, Lebensmittel, Märchentitel, … auch Wiederholungen sind möglich.

Buchstabenkarten und Sachgebiete werden jeweils gemischt und zu 2 verdeckten Stapeln gelegt, einer zieht Buchstabenkarte und liest vor, ein anderer ein Sachgebiet und liest vor. Alle raten gleichzeitig, wer als erster zum Sachgebiet einen Begriff mit dem gezogenen Buchstaben weiß, darf beide Kärtchen behalten, sind 2 gleich schnell, bekommt jeder 1 Kärtchen, nicht beantwortete Kärtchen werden zur Seite gelegt. Wer die meisten Kärtchen hat, gewinnt.

Farbkasten

Jeder Spieler bekommt Papier und Stift; der Spielleiter sagt eine Farbe an und eine Kategorie von Gegenständen (Blumen, Obst, Süßigkeiten, Tiere, Getränke,…) Wer als erster 3 Begriffe zu dieser Farbe und der Kategorie aufgeschrieben hat oder gemalt hat, ruft „stopp“.

Tierpantomime

Ein Spieler denkt sich ein Tier aus oder zieht einen Zettel mit Abbildung und stellt das Tier nur mit Gesten, Körperhaltung pantomimisch dar.

Situationen Raten

Pantomime zu zweit: Situation ausdenken und darstellen, Beispiele: Kind füttern, versch. Hausarbeiten, Heimwerkerarbeiten, Schüler & Lehrer, Urlaub...

Klappgeschichte

Vorbereitung: kleines dünnes Heft ohne Linien, Stifte

Auf 6, 10 oder mehr Seiten wird immer die gleiche Grundform des Kopfes gezeichnet (durchdrücken und nachfahren), dann jede Seite ausschmücken (Glatze, Hut, Locken, Augen groß, geschlossen, schielend, Nase und Ohren in versch. Formen, Mund lacht, weint, schreit, gähnt, Kinn mit Bart, Rollkragen, …),  dann die bemalten Seiten mit 2 Schnitten quer einschneiden (ideal direkt über den Augen und unter den Nasen). Aus den einzelnen Seiten können immer unterschiedliche Gesichter zusammengeblättert werden.
Daraus kann ein Spiel entstehen: der erste setzt ein Gesicht zusammen, ein anderer sagt einen passenden Satz dazu und darf dann erneut ein Gesicht zufällig blättern, der nächste Satz sollte zum ersten passen, so entsteht eine Geschichte usw.

Koffer packen

Erstes Kind „Ich packe meinen Koffer, hinein kommt eine Hose.“ Zweites Kind wiederholt den Satz und fügt einen Gegenstand dazu, usw. wer einen Fehler macht, scheidet aus oder gibt ein Pfand.

Komische Geschenke

Vorbereitung: pro Mitspieler 1 Kuvert mit einem Bild

Die Spieler sitzen im Kreis, jeder nimmt sich ein Kuvert mit einem Bildmotiv, darf es aber noch nicht anschauen. Einer macht eine klare Ansage, was er mit dem Geschenk macht (Bsp. „Ich nehme mein Geschenk mit ins Bett“), dann wird das Bildmotiv angeschaut und der Satz entsprechend wiederholt (Bsp. „Ich nehme den Igel mit ins Bett“), der nächste ist an der Reihe

Variante: andere Aussagen über das Geschenk, z.B. „…kann fliegen“,

Variante 2: bei älteren Kindern stellt einer eine Frage, z.B. „wer spielt mit wem?“, das andere Kind zieht 2 Bildkärtchen und beantwortet damit die Frage, z.B. „der Elefant spielt mit dem Regenschirm". 


Sinnesspiele

Stille Post

Schwierige Wörter oder Sätze ins Ohr flüstern, von einem zum anderen, der Letzte sagt laut, was er gehört hat

Na hör mal!

Spielverlauf: alle sind mucksmäuschen still, einem Spieler werden die Augen verbunden, die anderen machen nacheinander verschiedene Geräusche, die der Spieler erraten soll: Buch zuklappen, Stück Zeitung zerreißen, Mineralwasser in ein Glas gießen, in eine Karotte beißen, Papier zerknüllen, Vorhänge zuziehen, Wasserhahn aufdrehen, Reißverschluss auf- und zumachen, auf einen Luftballon trommeln,…. Ev. auch Kinder aus dem Raum schicken und mehrere Durchgänge machen.

Paare finden

Vorbereitung: 1 Memory Spiel

Spielverlauf: die Hälfte der Memory - Paare werden auf dem Tisch wahllos offen aufgelegt, dann legt der Spielleiter nacheinander das andere Teil eines Paares auf, alle suchen gleichzeitig, wer das Paar findet darf es behalten.

Augen auf!

Spielverlauf: die Kinder sitzen im Kreis, einer geht vor die Tür, nachdem er/sie sich alles gut eingeprägt hat („lebendiger Fotoapparat“), einige Dinge werden verändert (z.B. zwei tauschen Platz, T-Shirts, eine bindet die Haare zusammen,…),

Was hat sich verändert? (Anzahl als Hilfestellung)


Kartenspiele

Mogeln

Vorbereitung: 1 Satz Rommékarten mit Joker, die Hälfte der Karten bei weniger als 5 Spielern

Spielverlauf: alle Karten mischen und verteilen, der Spieler links vom Geber legt die erste Karte verdeckt ab und nennt einen Wert, z.B. „vier“, der nächste legt wieder verdeckt drauf und nennt den nächst höheren Wert „fünf“ usw. Nach „Ass“ kommt wieder „zwei“. Wer keine passende Karte hat, darf aussetzen oder mogeln, d.h. er legt eine beliebige Karte ab, sagt aber den verlangten Wert.

Ab der zweiten Runde darf von jedem Mitspieler kontrolliert werden, d.h. wer meint der Ableger hat gemogelt, ruft „gemogelt“ und deckt die oberste Karte (und nur diese!) um. Hat der Ableger tatsächlich gemogelt, muss er den ganzen Stapel aufnehmen, ansonsten der Kontrollierende.

Sieger ist, wer zuerst keine Karten mehr hat. Die letzte Karte darf nicht mehr überprüft werden. Raffinierte Spieler versuchen mehr als eine Karte auf einmal abzulegen, sie dürfen sich nur nicht erwischen lassen.

Las Vegas

Vorbereitung: Tisch, Karten, Glöckchen

Spielverlauf: 3 Spieler sind „Kartenmischmaschinen“, sie stehen nebeneinander an einem Tisch und haben je 3 Spielkarten (z.B. Herz-König, Herz-Dame, Herz-Ass; und die gleichen Werte in 2 anderen Farben); Die Karten liegen verdeckt auf dem Tisch und werden von den „Kartenmischmaschinen“ gemischt, der „Glücksritter“ klingelt und stoppt das Mischen, beim nächsten Klingeln wird je eine der 3 Karten aufgedeckt, haben alle 3 zufällig den gleichen Wert (z.B. 3 Asse), hat der Glücksritter gewonnen! Applaus!!

Kartenblitz

Vorbereitung: 1 Satz Spielkarten

Spielverlauf: die Spielkarten werden wahllos auf einem Tisch offen aufgelegt, sind alle bereit, nennt der Spielleiter eine beliebige Karte (z.B. Herz 4), alle suchen gleichzeitig, wer als erster seinen Finger darauf legt, darf die Karte an sich nehmen, und weiter geht’s. Gewonnen hat der mit den meisten Karten.


Würfelspiele

Vorsicht Zwilling

Vorbereitung: Würfel, Zettel, Stift und gute Nerven

Spielverlauf: Alle Spieler sitzen im Kreis, der erste Spieler würfelt so oft er will und zählt die Augen zusammen (bzw. notiert am Zettel). Sobald eine Würfelzahl zum 2. Mal erscheint, hat er aber alle Punkte verloren, also bescheiden sein und den Würfel rechtzeitig weitergeben. Gewonnen hat, wer zuerst 40 Punkte erreicht hat (oder wer nach 5 Runden am meisten Punkte hat)

Stumme Jule

stummes Glücksspiel [dauert lange]

Vorbereitung: pro Spieler 1 Zettel und 1 Stift, Würfel

Spielverlauf: einer nach dem anderen würfelt, wer eine 1 würfelt darf sie aufschreiben, dann die 2, usw. bis zur 6. Anschließend wird in umgekehrter Reihenfolge gestrichen, also 6, 5 etc. Wer als erster seine 1 streichen kann, ist Sieger.

Dieses Spiel wird stumm gespielt, wer ein Wort sagt, muss von vorn anfangen!

Würfelpoker

Spielidee: einfaches aber spannendes Glücksspiel für draußen

Vorbereitung: im Garten an 6 nicht zu weit auseinander liegenden Orten Kärtchen von 1 bis 6 anbringen, großen Würfel bereitlegen

Spielverlauf: jeder Spieler sucht sich einen Ort aus, der Spielleiter würfelt, alle Kinder, die sich an dem Platz mit der gewürfelten Zahl befinden, scheiden aus. Wer weiterspielt, sucht sich wieder einen Platz oder bleibt am alten Platz je nach Wunsch, Sieger ist, wer als letztes übrig bleibt.

Würfelbingo

Spielidee: kniffliges Spiel für 2 oder mehr Spieler

Vorbereitung: Zettel, Stifte, 2 Würfel

Spielverlauf: jeder Spieler zeichnet ein 4 mal 4 Felder großes Quadrat auf einen Zettel und schreibt beliebig Zahlen von 2 bis 12 in die 16 Felder, dann wird mit beiden Würfeln reihum gewürfelt, die Summe der Würfel ergibt das Streichresultat auf dem Zettel, ist eine Zahl mehrfach vorhanden, darf sie auch mehrfach gestrichen werden, wer zuerst 4 Felder waagrecht, senkrecht oder diagonal streichen kann, ruft „Bingo“ und ist Sieger.

Hausnummern würfeln

Vorbereitung: pro Spieler 1 Blatt Papier und 1 Stift, 1 Würfel

Spielverlauf: Jeder malt auf seinen Zettel nebeneinander 3 Kästchen für eine dreistellige Hausnummer, reihum würfelt jeder und trägt die Zahl in eines der 3 Kästchen ein, wer nach 3 Runden die höchste Hausnummer hat, ist Sieger. Höchste Nummer ist 666, die niedrigste 111.

Mäxchen 

für 4-20 Personen ab 10 Jahren

2 Würfel, 1 Becher, 1 Bierdeckel, Zündhölzer als Pfand

Jeder kriegt 3,4 oder 5 Zündhölzer als Pfand, dann wird reihum gewürfelt, wobei der nächste einen höheren Wert würfeln muss. Werte in aufsteigender Reihenfolge: 31, 32, 41, 42, 43, 51, 52, 53, 54, 61, 62, 63, 64, 65, 1er Pasch (11) bis 6er Pasch (66), Mäxchen= 21 (das ist die wertvollste Zahl). 

Der erste würfelt (schaut drunter oder nicht) und gibt den Becher mit einer entsprechenden Ansage weiter, der nächste kann nachschauen, würfeln, weitergeben ohne würfeln, muss mit der Ansage aber drüber gehen. Wird gezweifelt muss aufgedeckt werden, wer erwischt wird, gibt ein Zündholz ab, ansonsten derjenige, der gezweifelt hat. Wer keine Zündhölzer mehr hat, scheidet aus.

Variante: statt Zündhölzer Pfand abgeben.

Wunschwürfel

sehr einfach, aber beliebt bei kleinen Kindern

Vorbereitung: 1 größerer Würfel

Spielverlauf: alle Kinder sitzen im Kreis, der erste Spieler wünscht sich von seinem linken Nachbarn eine Zahl, dieser würfelt, hat gewonnen, wenn er die Zahl tatsächlich würfelt. Falls nicht, wünscht er sich von seinem linken Nachbarn eine andere Zahl usw.

Würfelspaß mit Gummibärle

Vorbereitung: je 1 Farb- und Punktewürfel, viele viele Gummibärchen

Spielverlauf: Viele Gummibärchen auf dem Tisch auslegen, dann mit beiden Würfeln würfeln. Wer z.B. Gelb und 4 würfelt, darf sich 4 gelbe Gummibärchen nehmen, außer es sind weniger auf dem Tisch (dann geht man leer aus). Wer blau würfelt hat Pech, da es keine blauen Gummibärchen gibt. Wer am meisten Gummibärchen erwürfelt hat, ist Sieger.


QUELLENNACHWEIS

Kunterbunte Kinderfeste von A. Bartl & C.Nitsch, Christophorus Verlag 2001

All die Geburtstage von P.B. Spielhof, Baumhaus Verlag 1988

Kinderspiele von K. Kirn (Hg.), Falken TB 2001

Unvergeßliche Kindergeburtstage von G. Hennekemper, Falken Verlag 1992

Unvergeßliche Kinderpartys von V. Mirschel, Falken Verlag 1994

Spiele von gestern für Kids von heute von C. Benz u.a., Christophorus Verlag 1996

Himmel, Hölle, Blinde Kuh von E. Jacoby, R. Berner, Hanser Verlag 1993